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| | À propos des chasses extrêmes | |
| Auteur | Message |
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Rokurou Rangetsu Admin
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Feuille de personnage Age: 22 ans Race: Daemon Activité: Samouraï
| Sujet: À propos des chasses extrêmes Sam 31 Mar - 18:58 | |
| Bienvenue dans la section des chasses extrêmes Contrairement aux chasses de Gigantos, ces chasses offrent plus de récompenses… mais exigent plus de travail. Chaque chasse aura ses conditions de réussite qu’il faudra accomplir pour pouvoir la terminer. Il y a deux types de chasse :
- Tours minimums :
Ces chasses exigeront un minimum de tours, c’est-à-dire un minimum de posts par joueur. Par exemple, une chasse à 7 tours minimum, 3 joueurs demanderait un total de 21 posts, c’est-à-dire 7 posts par joueurs. Pour chaque joueur additionnel, on demandera un tour de moins, jusqu’à arriver à un minimum de 4 tours. (C’est donc dire que si une chasse demande 7 tours, 3 joueurs min. et qu’on a 8 personnages d’inscrits, 8-3 = 5, 7-5 = 2, « est-ce qu’on peut terminer la chasse en 2 tours alors? » « Non » )
- Avec dés :
Ces chasses exigeront que chaque personnage, à chaque post, roule des dés. Ce ne sera donc pas vous qui décidera si vous êtes plus fort que le boss ou si le boss vous a tué ou pas.
En effet, cette chasse va IMPOSER la mort*. Si tous les personnages inscrits dans la chasse sont morts, la chasse est échouée. (Elle peut être reprise plus tard, naturellement.)
Les dés auront 4 faces : - Coup critique - Réussi - Échec - Échec critique
Selon les chasses, un échec critique pourra être une mort assurée, mais de manière générale : Coup critique compte pour deux succès, réussi signifie que vous avez évité l’attaque du boss, échec veut dire qu’au contraire, vous avez raté votre coup et vous vous êtes fait attaqué par le boss, échec critique compte pour deux échecs.
Les règles des dés seront rétablies dans chacune des chasses, au cas où un échec critique compte pour quelque chose d’autre. Pour qu’une chasse soit accomplie, il faudra atteindre collectivement un certain nombre de succès. Si une personne est K.O. suite à trop d’échecs, elle ne touche pas la récompense à moins d’avoir été ramenée à la vie par un coéquipier.
Un healer ou des items peuvent « guérir » des échecs, mais cela compte pour un tour. Un item est toujours un succès, mais un healer doit rouler les dés. S’il réussi, il guérit un échec, s’il fait un coup critique, il guérit tous les échecs, s’il fait un échec/échec critique, il perd son tour.
* Rappel : Vous êtes libre en TOUT TEMPS d’infliger des dégâts à vos personnages, même lorsque vous ne faites pas une chasse extrême avec dés. Un bon rpiste est celui qui est capable d’accepter la défaite et d’appliquer la logique des choses*. Si un monstre en lave vous frappe, il y a environ 100% de chance que vos vêtements en coton brûlent avec votre peau, par exemple.- Spoiler:
*Un meilleur rpiste est celui qui est capable de déjouer logiquement la défaite totale sans tomber dans le powerplay, cf Alvin v. Axel Question : Qu'est-ce qui se passe si mon personnage meurt et reste mort à la fin du combat? Réponse : On te supprime Axel, pour les autres, c'est comme dans les rpgs : une bonne nuit de sommeil dans une auberge et hop revenu à la vie comme par magie! Question : Si mon perso est K.O., est-ce qu'on saute mon tour?Réponse : Si vous êtes capable de rp que votre perso est mort et que le poste fait plus que "Axel resta mort à terre comme ça à attendre que Naomie se bouge le cul.", bah allez-y gaiement, sinon, ouais je vous conseille de juste attendre. |
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